21:55 

TSW - предисловие

Aschgrau
Если долго искать смысл жизни, можно его потерять. Не усложняй.
Когда начал собирать информацию в связный текст, столкнулся с тем, что чертовски трудно найти хоть что-то внятно подтверждённое или просто достоверное - одной из основных завлекалочек игры является таинственность и исследования, кроме того, значительную часть этих исследований ещё не выпустили, так что сюжет и правила сеттинга можно собирать, что твою мозаику, где треть кусков заныкана, а треть погрызена младшим братом.

Перед всем остальным небольшое мета-отступление, обрисовывающее контекст игры в реальном мире, это тоже важно. Тут, чёрт возьми, любая мелочь оказывается важна.
Изначально была фирма Funcom, и был в ней чувак Рагнар Торнквист. Наверняка имя на слуху, он неплохо засветился в последние годы.
Занимался он тем, что делал легендарные квесты The Longest Journey и Dreamfall. Делал и другое, но прославился этим. И ещё там обнаружилась его склонность к сложным паззлам в качестве сюжета и заготовкам на будущее. Недавно он ухитрился при выпуске долгожданной Dreamfall Chapters логично и аккуратно закрыть повисшую в предыдущей части сюжетную линию, не объяснив почти ничего. Ждём продолжения.
Рагнар делал квесты, а компания делала и MMORPG, прославившись за счёт Age of Conan и Anarchy Online, некогда весьма популярных и даже задававших отчасти моду. А потом решили соединить. Рагнар - человек талантливый и упрямый, и непременно хотел сделать такую игру, которая понравилась бы ему самому. Не знаю, ему нравится, наверное, у игроков мнения расходятся, но об том ниже.
В пожелания Рагнара входили современный сеттинг (Азеротов полно, ты в наши реалии впиши), сложный сюжет (я кому-то набью этим оскомину, непременно), мифология, магия и тайны. Плюс он протащил туда свои любимые идеи космологии. Вообще все рассчитывали, что вот выйдет TSW, окупится, а потом Рагнар сделает Dreamfall Chapters. Руководство решило иначе, захотев стричь бабло только с MMORPG, Рагнар плюнул и ушёл делать Dreamfall Chapters, а проект осиротел, хотя осталась куча заметок, один только Токио уже был прописан, а ранее вспомогательный персонал знамя всё же подхватил.

Только вот никто не учёл, что Рагнар умеет делать квесты, но никак не MMORPG. В результате получилось весьма примечательное создание: всю сюжетную линию и квесты целиком можно пройти в одиночку, PvP только по заявке, есть уникальные квесты-расследования (да, элементы квеста в MMORPG), которые часто требуют знаний реального мира или визитов на фиктивные сайты, для чего в игру встроен браузер, есть стелс-квесты без заклинаний невидимости (я даже научился с их помощью определять угол обзора в реальности), где собирание сведений об игровом мире является игровой механикой, но собственно мультиплеерные элементы были постольку-поскольку. В итоге спохватившиеся спецы из других отделов частично подтянули провисшие части, но за игрой прочно закрепилась репутация сингплеерной MMORPG, что отворотило немалую часть посетителей, в результате даже пришлось менять модель с подписки на безлимитную, с платой лишь за сам контент и аксессуары.

Это сказалось на скорости выхода Выпусков. Да, забыл про них. Игра подается как одна большая отсылка ко всему подряд, за счёт этого существуют мета-шутки. Так жетоны, дающиеся за выполнение квестов из разных локаций, были поданы в виде фишек из казино (прикольная идея была выброшена в Выпуске 11, когда разных жетонов стало слишком уж много, теперь всё унифицировано. Легче и удобнее, но грустнее). Новый же контент подавался в виде Выпусков - контент-патчи были стилизованы под комиксы. Натурально. Первые 4 вышли быстро, они просто втыкали то, что не успело к релизу. 5 совпал с оттоком клиентов и денег и началом необдуманной финансовой политики фирмы Funcom, в результате он делался дольше, но состоял из законченной сюжетной линии. Все последующие, за редким исключением, этому правилу следуют. Опять к сожалению (это тоже будет звучать часто), вторая половина Токио из-за спешки и предыдущих немудрых решений была откромсан, теперь там только основной сюжет и охаянная второстепенная линейка(ребят, посвящать целый квест опросу по юнговской методе психоанализа и бубнежу о теневом архетипе - НЕ КРУТО).

В настоящий момент Funcom выбрались из долговой ямы, избавились от убыточных и необдуманных проектов и сконцентрировались на том, что работает. Однако, к сожалению, ведущие проект подхватили тенденцию куда-то деваться - Рагнар, главный автор, вместе со своим партнёром Дагом, свалил вообще, изначально обещал консультировать, но не верю, Джоэля, главного на проекте после него, перевели на синглплеерные мини (они осваивают японский опыт франшизы с кучей мелкого мерчендайза, но Парк, даром что каноничен и даёт дополнительную информацию, получился отстойным), Скривномансер (Джошуа), ведущий писатель после ухода Рагнара, не то был перекуплен, не то его достало. Сейчас отдуваются Тильти и новичок Энди, но Тильти любит опрометчивые шаги, Энди мало что решает, а писателя нету. Пока что они перепиливали в пристойный вид PvP, но это закончено. Остаются Логова и Сценарии, которых все жаждут, но на них явно забили. А основной контент стоит. Но пока что игра приносит прибыль, а общая схема сюжета прописана довольно далеко, так что надежда есть.

Это был контекст, теперь сама игра.
Неоднократно ещё скажу, главная тема - тайны и мифы, как древние, так и современные, то, как этот тайный мир прорывается в явный и наоборот (у кого-то своё мнение), в основном в форме хоррора, хотя необязательно (есть эпизоды, отсылающие к Индиане Джонсу (драка на поезде в пустыне, никому не нужно?) и Доктору Кто (Тардис не синяя), Джеймсу Бонду (фам фаталь и прыжки с парашютом с моста прилагаются), камере симуляции Икс-менов и чему только не, я плохо знаю поп-культуру). Хотя поначалу мы и начинаем как борцы с ужасом из-за пределов, очень быстро всё размывается - у фракций есть свои интересы, продиктованные не только эгоизмом, даже самое злое зло всего сеттинга, остающееся за кадром, вызывает сочувствие, когда ты выяснишь, что с ним творится, а злодеи с большим количеством характера обожают менять свою характеристику при личной встрече (один пока не сменил, надеюсь, так и останется, потому что совсем козел). Персонаж игрока не фигрура, а пешка, которой все манипулируют, он камешек в жерновах, ну или муравей в заднице, вносящий приятное разнообразие в идущие по расписанию коварные планы. При этом мы пытаемся разобраться, кто тут вообще зачем, кого куда и что нам с этим делать, когда все вокруг врут, ошибаются, многозначительно недоговаривают или откровенно троллят нас.

Я уже начинал переводить здесь лор, теперь встретил сходно думающий заинтересовавшийся разум, и мы решили попробовать замутить на базе этого настольный модуль.

Поскольку сеттинг напрямую связан с сюжетом, а в сюжете немало спойлеров, изрядно меняющих всю картину, я постараюсь подавать информацию примерно в том порядке, как новичок получает к ней доступ. Кроме того я постараюсь придерживаться реального порядка добавления контента в игру, поскольку Скрив считал, что все читатели - ветераны, а значит, читают в правильном порядке.

Итак, ещё с магазинной страницы мы знаем, что мы будем приключаться в Тайном Мире, где каждый чудовищный силуэт, каждый миф, каждая легенда (мне нравится Лилит в этой сцене, ничего не могу поделать) - правда. В той или иной мере. И нам предстоит выяснять, в какой именно, а также разбираться с тем, что не дошло даже до мифов.

Начнём с начала. Где-то между ноябрём 2011 и ноябрём 2012... Нет. Так ничего не поймём. Было несколько начал, и это было недостаточно рано.
Видите ли, согласно лору, измерение-хаб находится на пересечении пространств и времён, поэтому о датах говорить очень сложно - всё уже произошло, но всё ещё происходит, игра вроде и следует реальному календарю, но все игроки начинают в один и тот же день. В результате даже этот временной период я получил с трудом и под большим сомнением.
Кроме того, одного только контента игры не хватит. С этого и начнём.

В далёком 2007 году началась серия ARG, в деталях я расскажу позднее, ибо сам я их пропустил - на тот момент был школьником с модемным интернетом, а потому MMORPG игнорировал из принципа.
В самой первой были изображения бумажек со стихотворными строками, являвшимися паззлом. Решений у того паззла было два - "Dark Days are Coming" и "Dark Demons Cry Gaia", такие вот пророчества. Первое стало тэглайном и перефразировано в самой игре, второе внезапно всплыло в 9 Выпуске в качестве видения.
Кроме того результатом были ссылки, дававшие картинки Лондона, Нью-Йорка и Шанхая, подверженные тематическим бедствиям, а также концепт-арты персонажей, мест и таинственных врат. В итоге разрабы отказались от большей части глобальных катастроф, Шанхай почему-то заменили на Сеул (китайцы бочку покатили?), а вот врата остались каноном. Большая часть персонажей пала в битве с бюджетом, кого-то спасли, пропихнув на задний план, но я не удивлюсь, если оставшиеся ещё вернутся.

После этого сценаристы раскочегарились. Нас познакомили c неким Другом, котрый ссылался на Э. Б. и полученную фотографию тех самых врат, сделанную Николасом Бельмонтом во время экспедиции Амундсена на Южный Полюс в 1921 (sic!) году.
После этого появилось Святилище Секретов, утверждающее, что явилось после долго отсутствия. В своей символике они сильно упирали на мёд, соты и пчёл, а их главу звали Мелиссономой.
Далее вступает Э. Б., которую зовут Эвелин Бельмонт, и она просит помочь с шифрами в наследстве Николаса. Ещё она критикует Святилище, называя их кучкой идиотов. Она права, почти. Мелиссономой идиоткой не является и она всплывёт в игре, как и сама Эвелин.
В наследстве обнаруживается некий ключ и указания на то, как найти на Шпицбергене некую дверь под этот ключ. Ещё там обнаруживается слово Агарта.
В итоге Эвелин всё же отпирает дверь и проходит.
Дальше уже всё или почти всё дублирует информацию из игры, неинтересно.
За исключением одного момента - кто-то взломал базы данных Венецианского Совета, да так ловко, что никто не понял, кто зачем и как.

Вскоре после этого в самом загруженном на Земле метро раздался взрыв. Новая Точка Отсчёта стала неожиданностью даже для тех, кто её планировал. И для игроков тоже.

Так или иначе, сама игра запущена 3 июля 2012 года, укладывается в нужный временной период.
Ещё был запущен трейлер, и игроки очень любят считать, что всё же попало в сюжет: www.youtube.com/watch?v=CYHJ-Od5WrM
Скажу сразу: одна фраза будет в ближайших Выпусках, две, я подозреваю, послали нафиг, ещё 2-3 - непонятно.

Мир игры практически целиком списан с нашего, вот только есть одно бросающееся в глаза отличие - транснациональная корпорация Орочи Групп, мультимиллиардер, 8 подразделений которой специализируются на наукоёмких или современных видах бизнеса и проникли практически во все сферы жизни. Тут вы не найдёте компьютер от майкрософт или эппл, вы найдёте компьютер от Орочи. Равно как и сникерс, и всё что угодно. Одновременно позволяет не заморачиваться с брэндами и авторскими правами. Знающие люди обратят внимание на сходство с Зинко, Пентексом и им подобными. Их подозрения обоснованы, но тут всё намного сложнее. Орочи вытянули Туз Погибели, и теперь пытаются разыграть его...

В этом мире закулисьем правят 3 крупных игрока (они так думают, не будем расстраивать детишек) - Тамплиеры, Иллюминаты и Дракон, входящие вместе с кучкой обществ поменьше в Венецианский Совет. Хотя Совет и пыжится, заявляя, как спасает мир, изначальная цель у него одна - не выпустить Тайную Войну, которую ведут фракции, в открытый мир, поскольку он не выдержит такого конфликта. Совет временно распался в конце 30-ых, с очевидным результатом. Есть также те, кто не подчиняется Совету и те, кто не подпадает под его юрисдикцию. И те, о ком он понятия не имеет. Венеция тонет, и на горизонте алчно хлопают паруса...

Тамплиеры изначально собирались для борьбы со злом, но их подвела их собственная гордыня, заставившая их спутаться с Церковью и получить за это, что сделало их неотличимыми от соперников. Иллюминаты изначально рвались к власти, то и дело натыкаясь на Тамплиеров и в итоге недооценив их и бежав в Америку, но даже они не собираются уступать этот мир ужасам. Дракон снисходительно смотрит на их возню, предпочитая по-азиатски тонко троллить обоих и вместо борьбы за власть привносить хаос в устоявшиеся модели, но в этом хаосе они пытаются подобрать гармонию для мира.
Но любые конфликты можно пересмотреть, достаточно подходящих обстоятельств, и Тайная Война (которая велась для нас до 2012 года в ARG при помощи соцсетей), не должна мешать тем, кто стоит на пути катастрофы. Все будущие указывают в стратосферу щупалец, Рассвет пылает...

Игрок примеряет на себя роль избранника Гайи, и теперь их тела наполняет анима - основа жизни и магии. Она даёт им силу творить эффекткные заклинания, отрицать смерть и регенерировать как бешеным, свободно ходить сквозь Агартху - Полую Землю, где ветви Мировых Древ соединяют времена и пространства, они слышат Жужжание, таинственный голос, что делится с ними тайнами, которые никому не известны. Взамен вкусившие мёда должны, нет, не разодрать пасть льву, хотя и могут, но встать на пути Скверны, которая стремится завершить 4 Эпоху и уничтожить Гайю, а также всех прочих, кто или не понимает, что за бардак тут начался, но чего-то добивается, или пытается им воспользоваться, ухудшая ситуацию. Вот если бы только им ещё не мешали интересы упомянутых сообществ, которые рекрутируют их в обязательном порядке. Наша мудрость струится так сладко, вкуси и убедись...

Ты был избран. Тёмные дни настали. Тёмные демоны взывают к Гайе. Не бойся. Ужасайся. Тайный мир открыт перед тобой и всё - правда.

@темы: TSW table-top, TSW setting

URL
   

Аш Грау

главная